為何沒有人和我玩 Scrabble

讀者方潤說到

有冇搞錯,「Risk、Scrabble、Bang!」冇人同你玩﹖

我家中的一盒 Risk 至今玩過兩次, Bang! 好一點點,應該玩過約十次。這兩遊戲為何沒有人和我玩,純粹係因為不能兩個人玩,而我與老婆都沒有太多朋友,就算有朋友也不是常常聚,就算聚也很少玩此類遊戲。其實 Cluedo 和橋牌都是有此問題。
此類遊戲中,唯有一個是可以雙人遊玩的,就是 Scrabble 。
可能是我和另一半對此遊戲的理解不同,她覺得這是一個串字遊戲,我卻認為此遊戲是 mathematical puzzle ,是 optimization problem ,像是 Backgammon 般的遊戲。有一期兩個人很少玩此遊戲,最近幾天才玩幾局。

Tichu

自從寫過七色部落之後,我不太想寫遊戲的規則,原因是我的表達能力有嚴重問題。遊戲是用來玩,不是用來寫。好些遊戲一上手玩,根本無需要看太多規則,只有像我這樣的傻瓜才看規則。1
Tichu 那副牌,說穿了只是一副啤加兩張 joker ( Dragon and Phenix)、一張狗牌和一張白版牌,完全可以用啤牌自制一副。我認為 Tichu 的牌面上的圖象設計好白痴。2
遊戲的 mechanic ,只是有 Partnership 、類似鬥地主3 但有 partner 的玩法。從遊戲玩法可以抽離出鋤大弟、紅心甚至喊啤的元素。亦因為混雜不同的元素,遊戲非常複雜。
這個 partner 遊戲,如果身邊沒有人喜歡玩,代表根本沒有機會玩。4 孤獨的人只適合打遊戲機,不太適合玩此類 board game, card game 。

  1. 並在錯解規則之後被罵。 []
  2. 如老毛、慈禧、關公,完全不喇更,好西人眼中的中國文化。 []
  3. Tichu 我想不是指「天誅」,而是「地主」吧。 []
  4. 我有一個名為「我好想玩但無人同我玩」的 list ,此 list 都幾長:橋牌、Cluedo、Risk、Scrabble、Bang!,新加入的有Tichu。 []

Caylus 這個 Game

http://www.chainsawriot.com/wp-content/uploads/2012/02/wpid-Caylus1.png

iPad 的出現令我玩多了各式 boardgame ,因為非常方便,隨時隨地都玩得,而且有電腦代為計算分數。不少遊戲如 Carcassonne 自動計分實在方便多了。 曾經在 boardgame cafe 玩過 through the ages ,單單是將那些小於 1cm x 1cm x 1cm 的分數方格送來送去已經煩死人,一個不小心一撞全部散晒,等於重新開始遊戲。 在 iPad 接觸這個名為 Caylus 的遊戲,價錢是 6.99 ,值不值見人見智。1 但此遊戲非常獨特,不得不談。最先是此遊戲被歸類為 deep euro game ,比 Carcassonne 和 Catan 等等的 euro game 更 euro ,原因是它近乎沒有 random 機制,因此 strategy 變得非常重要。遊戲的目的,是要賺取「盾牌」 (scoring point) 。而得到盾牌的方式有多種,想得出來的五個大類有

  • 興建私家建築,有分四個層次,分別是木建築、石建築、重建住宅和尊貴建築
  • 其他玩家使用你的建築物
  • 建城堡
  • 建築物功能
  • Royal favors

遊戲中有多種資源,分別是食物、木材、石頭、布匹、金礦,另有金錢。而事實上此遊戲的原則就是賺取資源,再用最有效的方法將資源轉成盾牌。何謂最有效呢?這就是此遊戲的最終問題,也是此遊戲最複雜的問題。例如任何資源都可在 Peddler 轉成 4 元金錢或在 Marketplace 轉成 6 元金錢,換成的 4 元可以在教堂轉成 5 個盾牌。但是,如果用三個不同的資源去建城堡,短線利益是只可以得 5 盾牌2 。但如果是該回合建最多的城堡,卻可得 Royal favors ,而 Royal favors 有機制可轉成盾牌,最多又可以換成 5 個盾。而每局又有三次計分回合,建最多次城堡的又有兩個 Royal Favours 。由於轉換的算式變得非常複雜,難以計算那個轉換方法最有效。 暫時我覺得,使用教堂及興建尊貴建築的策略最好。如果 Royal favors 已升級至可轉成五個盾牌,不妨玩下 Joust field 。話雖如此,但如果兩個玩家都用同一個策略,這個策略就會失效,變成 ecology of strategies 。此遊戲的有趣之處,是給你好像掌握致勝之道出卻其實沒有掌握的奇怪感覺。亦因此遊戲沒有 random ,初玩家近乎肯定會被強玩家 KO 。

  1. Carcassonne 都 9.99 喇。 []
  2. 假設是在建 Dungeon 的階段 []

Algorithmic Cluedo

在網上看到如此 comment 。他說已經破解了 Cluedo 這個 game ,不再覺得好玩。
在二零一一年十二月三十一日之前我沒有玩過 Cluedo ,在當天我玩了人生的第一局和第二局,在第二局我已經知道上文 comment 所說的東西了,但我仍覺得很有樂趣。
電腦學家研究 Cluedo 的 AI ,可用於掃地雷問題。 Cluedo 就算發展出很強的 AI ,也並不像 Checker 那樣,宣佈遊戲已被 solve ,情況就像西洋棋。
此遊戲有不少 trick 的。遊戲目的是要估中三張卡 Ax1, Bx2, Cx3
理性的 assumption 是,玩家 suspect 的 Ax, Bx 和 Cx ,他手上沒有此三張牌,故此他以此收窄 search space 。但是,如果玩家估 A 和 B 都是手上有的牌 (Ah, Bh),而 C 是手頭上無的牌 (Cdh), search space 收得更窄,是只限死在 C 。如果有人展示此 C 卡。代表 Cx3 != Cdh 。而當無人能展示 suspect 的 C 卡,就代表 Cx3 == Cdh 。無論怎計,這樣的估法是能獲取更多的資料。大前提是,你沒有從此暴露你有 Ah, Bh
另一個 trick 是 suspect 三張牌手頭上都有 (Ah, Bh, Ch) ,屆時人人都不能展示,整個 system 就 short circuit 了。從此提供錯誤資訊,令人以為 Ah, Bh, Ch 其中最少一個是 Ax1, Bx2, Cx3
問題就是在於,人人要估三張手頭上都無的卡來收窄 search space 的假設未必成立的。估計何時成立何時不成立,就是此遊戲的絕妙之處。
如果只係玩 deduction ,此遊戲只需要有 shorthand 記下所有 transaction ,再用超人方法分析就可以了。但問題是,要 suspect 某人在某地行兇,是要棋子走到在某地才可進行。故此, Limiting factor 正是行棋方法,這也涉及擲骰運氣,甚至隨時被其他玩家 suspect 時拉走,請問這一部份又如何 “break” ?

Backgammon, rubber style

掛住寫小說,好很耐沒有寫遊戲的文章,事實上亦很久沒有玩任何遊戲了。
最近與友人 Gabe 玩年終 Backgammon 大對決,將會不停的對戰 Backgammon 。最簡單的 rules 是不停對戰,再以細分總數決勝。但這樣玩,卻欠缺了 match play 的樂趣,會很像 money play 。
經過協商後,得出以下的規則,是參考了盤式橋牌的規則,讓弱者可以追上來。

  1. 以五分為一局,即是誰人先獲得五分勝一局。標準 match play 賽例的 Crawford rule 仍然生效。
  2. 勝出一局的一方,下局開始為有局方。( Vulnerable )
  3. 勝出一局,可得獎勵。可得獎勵視乎是否有局。有局方勝一局得獎分一分,無局方勝一局得獎分為該局雙方分數的差。例如無局方以五比二勝,可得獎分三分。
  4. 為鼓勵多用 Doubling cube ,一局之內沒有使用過 Doubling Cube 而勝出一局,扣兩分。

無局方反勝可得更多獎分,可以平衡兩者實力。